2012年9月21日金曜日


キャラのポリゴンから大量のパーティクルを発生させてレンダリングしてみてる。おもしろい。
これはもちおのポリゴンから発生させてるんだけど、これをもっと抽象的というか意味のない形や誰とも無い人間の形から発生させて、あとは被写界深度?カメラの焦点距離のアレのアレによるブラーをやって、あとは画像が一瞬ぶれたり色がずれたりしたら、いわゆるそれっぽい系vimeo系?の映像になるんじゃね・・・?なんつって。。。
何万もの粒子があるせいか、たったこれ1枚の画像をレンダリングするのにやたら時間がかかる!!!さっき試しにレンダリングしてみたのはこの粒子を点でレンダリングしたんだけど、点は面積がないからレンダリングも速い分、近くにある粒子も遠くにある粒子も一緒の大きさになっちゃってあまりおもしろくなかったから、次はその点を球体に替えてさらにポリゴンから発生させるだけじゃなく衝突もさせるようにしたら、計算量が半端なき増えてしまった。
こういうのとか、最近はまってた液体のとか、毎回試し遊びだから失敗してもいいし時間がかかってもいいんだけど、これが締め切りのある作業だったらこういうのできないんだよな、失敗や時間に制限があるしさ・・・。
まあおもしろいんだけどさ。何十個もある数値をすこしずつ調整してなるべくおもしろい動きをしてくれるように、ソフトやパソコンを必死に操る感じとか、レンダリングが終わるまで待ってるのも意外に楽しいのよ。

でも結局行き着くところは物量の問題になってきちゃうっていう。このパーティクルもちょっとおもしろくしようと思ったら計算にやたら時間がかかるし、前にPV作ったときに猫ちゃんキャラに体毛をはやしたくてためしにやってみたんだけどクソバカみたいにレンダリングに時間がかかったり、火も水もやりたくてもとにかく計算に時間がかかる。クオリティを下げたらすぐおわるんだけど、全然しょぼいしおもしろくないし・・・。3DCGはほんとに結局CPUの数の勝負っていう面が確実にある。
かといって以前みたいに手書きのキャラをAEで動かす手法もあるけど、お別れのとき以来やってないのはその手法がやりたいことじゃなくなってきてて、結局何がしたいかというと、ドラゴンボールZみたいなアニメがやりてぇみたいな、ほしたらやっぱしハンパない作画人員問題に直面します。

まぁそういう中で自分なりのやり方を見つけていくんだろうけど。

んなこと言ってないで、試し遊びばっかしてないで、俺はちゃんと自分の作品をつくらないといけないね!!!!!
坂本渉太っていうのが認知されないとダフトパンクのPVの仕事はこんやろしな。


これが点でレンダリングしたバージョン(からの、色々手を加えたバージョン)

mochio02 7camera1layer2 from shota sakamto on Vimeo.










桐島が頭からはなれん!!!
もっかいみてぇ!!!!!!!!!
ファイファイのりんごももっかいみてぇ!!!
どっちもはよブルーレイ出ろおおおおお!!!!!!!!!おおかみこどもも!

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